第(3/3)页 所以在当初制作《合金装备:幻痛》的时候,杨晨也进行过一些镜头的转变。 而不是一味的追求着一镜到底的长镜头。 尽管长镜头能够让玩家更加的投入到故事里面,但如果不适合的话,一味使用长镜头反而是适得其反。 在这一块小岛秀夫是偏执的。 除此外《死亡搁浅》中独特的一个设定玩法,链接更是其中的重中之重。 因为这注定了《死亡搁浅》是一款注重过程,强调亲自体验的一款游戏。 而这一类的游戏也有一个共同的特点,那就是看起来不够好玩。 玩家没有办法通过视频、直播去感受这种游戏独特的魅力。 例如交互电影类的游戏,还有派对类的游戏,等等都是为了让这些游戏看起来好玩而设计,从而迎合直播。 而《死亡搁浅》则属于典型的看起来无聊,只有玩起来才能够感受到其特殊的游戏。 与其类似的还有宫崎英高制作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源诅咒》这一类的魂系游戏,其实也有某种程度上的相像。 都是注重过程体验,更胜于看的游戏。 都是只有玩过,才能够明白在每一次死亡后,自己得到了怎样的进步。 在历经数十次死亡后,终于杀死看似不可战胜强大敌人后的狂喜,只有亲身经历过的玩家才能够明白那种感觉。 当然相比《死亡搁浅》相比,魂类游戏在观看程度上其实还是要好一些的。 因为观众可以看到主播或者其他玩家,到底是怎么死的。 而在《死亡搁浅》里面的话,如果抛开游戏剧情,只是去看的话,那对于多数玩家就会感觉这游戏有什么有意思的? 不就是从a跑去b送送货么? 但这却就是对《死亡搁浅》最大的一个误解了。 第(3/3)页